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推行健康游戏

因人民网两评网络游戏《王者荣耀》而引发的舆论关注依然在持续。前日,在港上市的腾讯股价大幅下跌,当日市值蒸发逾千亿港元。A股上市的网游股票也多下挫。为回应舆论,腾讯公司迅速推出以该款游戏为试点的防沉迷系统“三板斧”,从限制登录时间、绑定硬件一键禁玩及实名认证等方面规范和推行健康游戏。
 
对此,以往人们关注的多是青少年学生沉迷网络问题。这些年来,因玩网游而引发的悲剧在各地不断上演:留守孩子因沉迷网游而厌学弃学、流浪街头;十几岁少年狂打40小时游戏后诱发脑梗;中小学生因不让玩网游而跳楼,类似事件几乎年年发生……但实际上,与网游相伴而生的上下游关联企业市场规模更大。
 
观诸世界,2016年全球手游市场营收达406亿美元,规模堪与全球电影院线的票房收入相匹敌。如此庞大的市场背后是同样不容忽视的消费群体。网游带来的精神愉悦与享受,以及将社交、团队作战、成就感等诸因素有机结合,吸引着愈来愈多的人投身其中。仅《王者荣耀》这一款产品,
 
想想看,每天8000多万用户同登一个平台,那是多么壮观的场景!作为一款游戏产品,这当然是巨大的成功,甚而堪称奇迹。但是,细思之下却又不能不令人担忧或恐惧,8000多万人聚一起干什么?玩,玩游戏,玩同一个游戏!即便是普通的消遣和消费行为,难道就没有风险或负效应吗?
 
 
 

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